RESUMEN
Este trabajo se centra en el diseño de una guía práctica para el desarrollo de escape rooms en Educación Secundaria Obligatoria. Para ello se establecen una serie de pasos a seguir y consejos a tener en cuenta en el diseño y desarrollo. Se establecen tres fases: diseño, implementación y evaluación del juego de escape.
OBJETIVOS
- Crear una guía didáctica para el diseño de un escape classroom.
- Animar a los docentes y educadores al diseño de juegos de escape en sus materias.
- Facilitar el diseño de estos juegos al crear un esquema sencillo con los pasos para su implementación.
GUÍA DIDÁCTICA PARA EL DISEÑO DE UN ESCAPE EN EDUCACIÓN
SECUNDARIA OBLIGATORIA
Metodología aplicada
El trabajo cooperativo es una manera de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje que pone el énfasis en el papel del alumnado siendo los propios protagonistas de su proceso de aprendizaje. En el sistema cooperativo, cada alumno alcanza la meta propuesta a medida que los compañeros alcancen las suyas. La causa de su éxito en el trabajo de clase la atribuye tanto a su esfuerzo personal (motivación interna) como al esfuerzo realizado por los compañeros del grupo.
Esquema general para diseño, implementación y evaluación de escaperooms
Para crear un juego de escape, se establecen tres fases: diseño, implementación y evaluación del escape room.

Dentro de la fase de diseño, se deben tener en cuenta diversos ítems y realizarlo en un orden correcto pero debido a la correlación entre todos los aspectos, se permite cierta variación en su orden o incluso retroceder en los pasos para una unificación global y relación de todos los elementos del escape. El orden establecido se basa en mi experiencia en desarrollar juegos de escape y considero que puede ser un esquema para tener presente, pero no es de obligado cumplimiento, siendo cada docente libre para adaptar este esquema a su forma de trabajar. Se estable una primera fase de diseño en la que se tendrán en cuenta aspectos cómo el/los destinatarios, objetivo, temática, historia, materiales, ambientación, pruebas, inmersión y las normas. La segunda fase corresponde a la implementación del escape, es decir, llevar de manera correcta al aula nuestro juego. Por último, la fase de evaluación es una de las partes más complicadas del proceso de enseñanza-aprendizaje y qué en los últimos años ha sido objetivo de reflexión por parte de la comunidad educativa. Como postula Santos Guerra (1996) su forma de entenderla condiciona el proceso de enseñar y aprender. Está comenzando un cambio de paradigma en la que la evaluación no es simplemente una medición y comprobación de los resultados en el ámbito de los conocimientos, sino que se propone, como explica Guerra (1996), una evaluación comprendiendo el proceso de análisis, no es un momento final sino un permanente proceso de reflexión apoyado en distintos mecanismos. Y por supuesto que este cambio se promueve desde la preparación, el compromiso y la reflexión de los profesionales. Se puede dividir en la evaluación de la actividad y en la evaluación de los estudiantes en la adquisición de los objetivos propuestos.
- Evaluación del juego realizada por un externo o incluso por el propio creador con la finalidad de mejora.
- Autoevaluación del juego.
- Evaluación del juego por el alumnado.
- Evaluación de los contenidos y competencias del alumnado de forma grupal y/o individual por el profesor.
- Coevaluación entre iguales de los contenidos/competencias adquiridas
- Autoevaluación de los contenidos/competencias adquiridas.
BIBLIOGRAFÍA
MCGONIGAL, J. (2010): Gaming can make a better world [archivo de video].
Recuperado de: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-5180
Santos Guerra, M.Á. (1996). Evaluar es comprender: De la concepción técnica a la dimensión crítica. Revista Investigación en la Escuela, 30, 5-13.